SpielbretterMinispieleFelderKapselnTips & TricksÜbersicht
Kapseln


Grüne Kapseln können nicht geworfen, sondern immer nur direkt auf den eigenen Charakter selbst angewendet werden.

Gelbe Kapseln können nur auf Felder geworfen werden. Die Gegner/innen der Person, die diese Kapsel warf, sind nur dann vom Kapselereignis auf diesem Feld betroffen, wenn sie direkt darauf stehenbleiben. Man selbst bleibt vom Kapselereignis auf diesem Feld unberührt und erhält stattdessen jedes Mal 5 Münzen, wenn man auf ein solches Feld kommt.

Rote Kapseln können nur auf Felder geworfen werden. Die Gegner/innen der Person, die diese Kapsel warf, sind nur dann vom Kapselereignis auf diesem Feld betroffen, wenn sie daran vorbeilaufen oder darauf stehenbleiben.. Man selbst bleibt vom Kapselereignis auf diesem Feld unberührt und erhält stattdessen jedes Mal 5 Münzen, wenn man auf ein solches Feld kommt.

Blaue Kapseln haben einen passiven Vorteil und können weder verwendet noch geworfen werden. Man trägt sie einfach nur mit sich herum, um zu verhindern, dass man Münzen oder Sterne gestohlen bekommt.

Die Preisangaben neben den Kapseln beziehen sich nur auf die Standardpreise, denn die Preise können je nach aktuellem Spielverlauf um plus/minus 5 Münzen variieren.
Bob-omb-Kapsel, 10 MünzenBob-omb-Kapsel, 10 Münzen:
Alle Gegner/innen (der Person die diese Kapsel warf), die an einem Feld, das durch diese Kapsel belegt wurde, vorbeilaufen, dürfen nun nur noch die Hälfte der eigentlich verbleibenden Felder laufen. Wer also eigentlich noch 6 Felder weit laufen dürfte, darf nun nur noch 3 Felder weit laufen.
Flatter-Kapsel, 30 MünzenFlatter-Kapsel, 30 Münzen:
Die Person, die diese Kapsel einsetzt, wird von Flatter (oft auch Wiggler genannt!) direkt zum dem Feld auf dem Spielbrett gebracht, an welchem gerade der Stern verkauft wird. Selbstverständlich muss diese Person mindestens noch 20 weitere Münzen übrig haben, sonst kann sie sich den Stern nicht leisten!
Giftpilz-Kapsel, 5 MünzenGiftpilz-Kapsel, 5 Münzen:
In eingen Fällen kann es durchaus sinnvoll sein, die Giftpilz-Kapsel auch auf sich selbst anzuwenden. Nämlich dann, wenn man sehr nahe vor einem Feld steht, das man auf jeden Fall betreten möchte.
Gumba-Kapsel, 10 MünzenGumba-Kapsel, 10 Münzen:
Alle Gegner/innen (der Person die diese Kapsel warf), die auf einem Feld, das durch diese Kapsel belegt wurde, stehenbleiben, müssen würfeln, wieviele Münzen (5, 10, 15, 20 oder 25) sie an diejenige Person die diese Kapsel warf, abgeben müssen.
Hothead-Kapsel, 5 MünzenHothead-Kapsel, 5 Münzen:
Alle Gegner/innen (der Person die diese Kapsel warf), die an einem Feld, das durch diese Kapsel belegt wurde, vorbeilaufen, verlieren 10 Münzen.
Kamek-Kapsel, 10 MünzenKamek-Kapsel, 10 Münzen:
Alle Gegner/innen (der Person die diese Kapsel warf), die auf einem Feld, das durch diese Kapsel belegt wurde, stehenbleiben, verursachen, dass das Kapselereignis eines beliebigen "gegnerischen" Feldes nun für die Person die diese Kapsel warf, funktioniert.
Klepto-Kapsel, 5 MünzenKlepto-Kapsel, 5 Münzen:
Alle Gegner/innen (der Person die diese Kapsel warf), die auf einem Feld, das durch diese Kapsel belegt wurde, stehenbleiben, werden automatisch zurück zum Start gebracht.
Knochen-Kapsel, 10 MünzenKnochen-Kapsel, 10 Münzen:
Kann nicht benutzt oder auf ein Feld geworfen werden! Verhindert aber, dass ein Kettenhund Sterne oder Münzen stehlen kann. Verschwindet nach einmaliger Wirkung automatisch.
Kugelwilli-Kapsel, 20 MünzenKugelwilli-Kapsel, 20 Münzen:
Ein Kugel Willi begeleitet diejenige Person, die diese Kapsel einsetzt, für die Anzahl Felder, die sie erwürfelt hat. Kommt diese Person dabei an einem/r Gegner/in vorbei, muss diese/r 20 Münzen an die Person abgeben.
Magikoopa-Kapsel, 5 MünzenMagikoopa-Kapsel, 5 Münzen:
Alle Gegner/innen (der Person die diese Kapsel warf), die auf einem Feld, das durch diese Kapsel belegt wurde, stehenbleiben, müssen der Person die diese Kapsel warf, eine Kapsel überlassen.
Metallpilz-Kapsel, 10 MünzenMetallpilz-Kapsel, 10 Münzen:
Umhüllt die Person, die diese Kapsel einsetzt, mit Metall. Sie wird dadurch - während des Laufens auf dem Spielbrett - resistent gegen die Fallen die auf sie lauern.
Parakoopa-Kapsel, 10 MünzenParakoopa-Kapsel, 10 Münzen:
Alle Gegner/innen (der Person die diese Kapsel warf), die an einem Feld, das durch diese Kapsel belegt wurde, vorbeiläuft, tauschen mit der Person die diese Kapsel warf, die Plätze auf dem Spielbrett.
Pilz-Kapsel, 5 MünzenPilz-Kapsel, 5 Münzen:
Erlaubt es der Person, die diese Kapsel einsetzt, mit zwei Würfeln zu würfeln.
Piranha-Kapsel, 15 MünzenPiranha-Kapsel, 15 Münzen:
Alle Gegner/innen (der Person die diese Kapsel warf), die auf einem Feld, das durch diese Kapsel belegt wurde, stehenbleiben, verlieren die Hälfte all ihrer Münzen und müssen sie an diejenige Person abgeben, die diese Kapsel warf.
Röhren-Kapsel, 10 MünzenRöhren-Kapsel, 10 Münzen:
Die Person, die diese Kapsel einsetzt, tauscht mit einem (durch ein kleines Roulette bestimmtes) Gegenüber den Platz auf dem Spielbrett.
Schnarchpilz-Kapsel, 10 MünzenSchnarchpilz-Kapsel, 10 Münzen:
Der Würfelblock der Person, die diese Kapsel einsetzt, dreht sich nur langsam. Daher fällt es leichter, ihn im rechten Moment anzuhalten.
Schneemann-Kapsel, 10 MünzenSchneemann-Kapsel, 10 Münzen:
Alle Gegner/innen (der Person die diese Kapsel warf), die auf einem Feld, das durch diese Kapsel belegt wurde, stehenbleiben, verlieren alle Kapseln, die sie bei sich tragen.
Sparky-Kapsel, 15 MünzenSparky-Kapsel, 15 Münzen:
Alle Gegner/innen (der Person die diese Kapsel warf), die an einem Feld, das durch diese Kapsel belegt wurde, vorbeilaufen, verlieren für jedes Feld, dass sie noch voranschreiten dürfen, 5 Münzen. Wenn man also z.B. eine 8 würfelte und noch 6 Restfelder hatte, als man dieses Feld betrat, verliert man insgesamt 30 Münzen (6 Felder á 5 Münzen).
Steinblock-Kapsel, 10 MünzenSteinblock-Kapsel, 10 Münzen:
Alle Gegner/innen (der Person die diese Kapsel warf), die an einem Feld, das durch diese Kapsel belegt wurde, vorbeilaufen, werden vom Steinblock erwischt und können für diese Runde nicht mehr weiterlaufen.
Superpilz-Kapsel, 15 MünzenSuperpilz-Kapsel, 15 Münzen:
Erlaubt es der Person, die diese Kapsel einsetzt, mit drei Würfeln zu würfeln.
Stachi-Kapsel, 5 MünzenStachi-Kapsel, 5 Münzen:
Alle Gegner/innen (der Person die diese Kapsel warf), die auf einem Feld, das durch diese Kapsel belegt wurde, stehenbleiben, werden von einem Stachipanzer 10 Münzen abgezogen, welche immer die Person die diese Kapsel warf, erhält.
Taschenlampe-Kapsel, 10 MünzenTaschenlampe-Kapsel, 10 Münzen:
Kann nicht benutzt oder auf ein Feld geworfen werden! Verhindert aber, dass Buu Huu Sterne oder Münzen stehlen kann. Verschwindet nach einmaliger Wirkung automatisch.
Tornadino-Kapsel, 5 MünzenTornadino-Kapsel, 5 Münzen:
Alle Gegner/innen (der Person die diese Kapsel warf), die an einem Feld, das durch diese Kapsel belegt wurde, vorbeilaufen, werden zu einem anderen Feld auf dem Spielbrett hinweggeblasen.
© 2002-2024, marioparty.de Datenschutz | Impressum
Birdo Blooper Bowser Bowser Jr. Buu Huu Daisy Diddy Kong Donkey Kong Gumba Hammer-Bruder Kamek Knochentrocken Koopa Luigi Mario Mini-Bowser Monty Maulwurf Peach Pom Pom Rosalina Shy Guy Spike Toad Toadette Waluigi Wario Yoshi
Nach oben