Mario Party 5: Kapseln

Bob-omb-Kapsel Bob-omb-Kapsel, 0 Münzen
Den eigenen Nutzen dieser Kapsel für sich selbst zu errechnen ist so gut wie unmöglich, denn man selbst könnte immer die dritte Person sein, dieses Feld passiert oder betritt... Hebt diese Kapsel auf und hofft, dass sie Euch gestohlen wird oder "verloren" (etwa durch den "Schneemann") geht. Wenn es nicht anders geht, werft diese Kapsel hinter eine Weggabelung in die Richtung, in die Ihr nicht laufen wollt.
Bowser-Kapsel Bowser-Kapsel, 0 Münzen
Da diese Kapsel willkürlich erscheint und sich auch ihre Auswirkung nicht abwenden lässt, kann ich hier leider keine gut gemeinten Hinweise geben. :-) Allerdings: Was macht schon ein Bowser-Feld mehr oder weniger auf dem Spielbrett?
Duell-Kapsel Duell-Kapsel, 10 Münzen
Ich setze die Duell-Kapsel immer gegen diejenige Person ein, die am meisten Münzen hat und setze das Maximum an möglichen Münzen. Man muss sich nur sicher genug sein, in allen Duell-Minispielen als Sieger/in hervorzugehen. Solange niemand eine Kapsel hat, die Euch Kapseln vertauschen oder wegnehmen kann, kann man auch ruhig noch mit dem Einsatz dieser Kapsel warten, bis jemand (Ihr natürlich auch) "genug" Münzen hat. Diese Kapsel erhält man übrigens äusserst selten, wenn man selbst auf dem ersten Platz ist (und möglicherweise sehr hoch führt!).
Don Banano-Kapsel Don Banano-Kapsel, 10 Münzen
Wirklich vorteilhaft ist diese Kapsel eigentlich nicht. Denn wenn jemand gute Kapseln hat (etwa die "Wiggler-Kapsel"), möchte man diese schliesslich für sich selbst, oder? Und Kapseln, die Schaden gezielt anrichten, möchte man sicherlich kaum auf einem Feld haben, da die Gefahr groß ist, selbst darauf zu landen. Daher: Hebt diese Kapsel auf und hofft, dass sie Euch gestohlen wird oder "verloren" (etwa durch den "Schneemann") geht. Wenn es nicht anders geht, werft diese Kapsel hinter eine Weggabelung in die Richtung, in die Ihr nicht laufen wollt.
Giftpilz-Kapsel Giftpilz-Kapsel, 5 Münzen
In eingen Fällen kann es durchaus sinnvoll sein, die Giftpilz-Kapsel auch auf sich selbst anzuwenden. Nämlich dann, wenn man sehr nahe vor einem Feld steht, das man auf jeden Fall betreten möchte; etwa ein Schickals-Feld (mit einem weissen, stilisierten Stern drauf).
Gumba-Kapsel Gumba-Kapsel, 5 Münzen
Eine der besten Kapseln des Spiels und besonders dann sinnvoll, wenn alle anderen mindestens 20 Münzen mehr haben, als Ihr selbst, denn dann kann man nichts falsch machen. Besonders lohnt es sich, jenen Charakter mittellos zu machen, er vor einem Stern steht, oder, wenn es auf das Ende des Spiels zu geht, jenen Charakter zu traktieren, der auf dem ersten Platz ist. Solange niemand eine Kapsel hat, die Euch Kapseln vertauschen oder wegnehmen kann, kann man auch ruhig noch mit dem Einsatz dieser Kapsel warten, bis jemand "genug" Münzen hat.
Hothead-Kapsel Hothead-Kapsel, 10 Münzen
Eine Kapsel, die durchaus wertvoll ist, wenn sie in Eurem Besitz ist. Nutzt sie dann, wenn Ihr mehr als 10 Felder von einem Stern entfernt steht, mindestens 20 Münzen habt (um den Stern nötigenfalls kaufen zu können) und keine bis eigentlich unnütze Kapseln habt (eine Bob-omb-Kapsel etwa). Doch nicht vergessen: Die Hothead-Kapsel bringt Euch immer(!) 10 Felder vorwärts (nie mehr und auch nie weniger!) und Ihr könnt nicht entscheiden, wohin Ihr an einer Weggabelung abbiegen wollt. Jedoch bringt Euch diese Kapsel auch unbeschadet an Bob-omb-Feldern vorbei!
Hammerbruder-Kapsel Hammerbruder-Kapsel, 5 Münzen
Diese Kapsel ist zwar nicht wirklich nützlich, aber dafür richtet sie auch keinen wirklichen Schaden an, da sie immer nur 10 Münzen abzieht. Werft diese Kapsel möglichst sofort weg. Am besten direkt vor das Feld, vor dem Ihr selbst steht, denn eine 1 würfelt man sicherlich selten; Und selbst dann ist es zu verschmerzen. Auch kann man diese Kapsel nutzen, um ein Feld, das von einer Piranha- oder Bob-omb-Kapsel belegt ist, etwas zu "neutralisieren".
Kamek-Kapsel Kamek-Kapsel, 10 Münzen
Eine nervige Kapsel, da sie recht oft auftaucht. Aber man kann sie zu seinem Vorteil nutzen, wenn eine Kleinigkeit bedenkt. Wenn man selbst das Kamek-Ereignis auslöst, bekommt man nach dem "Kapsel-Vermischvorgang" immer die erste, die fünfte und die neunte Kapsel. Alle weiteren Kapseln werden jeweils im Uhrzeigersinn verteilt. Wenn nur ein/e einzige/r Spieler/in eine einzige Kapsel hat und man möchte sie haben: Nutzt diese Kapsel! Auch kann man diese Kapsel nutzen, um ein Feld, das von einer Piranha- oder Bob-omb-Kapsel belegt ist, etwas zu "neutralisieren".
Kettenhund-Kapsel Kettenhund-Kapsel, 15 Münzen
Hier haben wir das Pendant zu den damaligen Buu-Huu-Feldern und -Items. Nutzt diese Kapsel besonders zum Sterneklauen. Bedenkt jedoch: Ihr benötigt noch weitere 30 Münzen, um den Kettenhund für den Sternendiebstahl zu entlohnen. Zum Münzenklauen lohnt diese sehr wertvolle Kapsel nicht - totale Verschwendung. Diese Kapsel erhält man übrigens äusserst selten, wenn man selbst auf dem ersten Platz ist (und möglicherweise sehr hoch führt!).
Knochen-Kapsel Knochen-Kapsel, 0 Münzen
Auch hier haben wir eine Kapsel, die gewissermaßen ein Pendant darstellt. Nur dass man hiermit nicht Buu Huu, sondern den Kettenhund davon abhalten kann, Münzen oder Sterne zu klauen. BLOSS NICHT WEGWERFEN!
Koopa-Bank-Kapsel Koopa-Bank-Kapsel, 10 Münzen
Solange niemand eine Kapsel hat, die Euch Kapseln vertauschen oder wegnehmen kann, kann man auch ruhig noch mit dem Einsatz dieser Kapsel warten, bis genug Münzen in der Koopa-Bank sind (mindestens 30 sollten es schon sein!) und nutzt dieses Kapsel dann aber sofort für Euch selbst! Auch kann man diese Kapsel dazu nutzen, ein Feld, das von einer Piranha- oder Bob-omb-Kapsel belegt ist, etwas zu "neutralisieren".
Klepto-Kapsel Klepto-Kapsel, 10 Münzen
Eine manchmal nützliche Kapsel. Steht jemand vor einem Stern, lasst Euch hinfliegen und haltet die Daumen, dass Ihr danach eine Zahl würfelt, die ausreicht, den Stern kaufen zu können! Auch kann man diese Kapsel dazu nutzen, ein Feld, das von einer Piranha- oder Bob-omb-Kapsel belegt ist, etwas zu "neutralisieren".
Kugelwilli-Kapsel Kugelwilli-Kapsel, 10 Münzen
Naja, muss man nicht haben. Aber einem selbst schadet diese Kapsel eigentlich nicht, wenn man sie selbst einsetzt. Vergesst aber nicht, dass Ihr, wenn diese Kapsel aktiviert wurde, keine Sterne kaufen, Kapseln ziehen und auch nicht entscheiden könnt, wohin Ihr an einer Weggabelung abbiegen wollt. Jedoch bringt Euch diese Kapsel auch unbeschadet an Bob-omb-Feldern vorbei!
Lakitu-Kapsel Lakitu-Kapsel, 10 Münzen
Die Lakitu-Kapsel ist in meisten Spielrunden eher nutzlos, da die meisten Spieler selten Kapseln haben, die es sich zu stehlen lohnt. Und wenn doch, stiehlt man meist die Kapsel, welche man nicht wollte! Deshalb sollte man die Lakitu-Kapsel nur dann aufheben, wenn diejenige Person, von der Ihr eine Kapsel wollt, auch nur eine einzige Kapsel hat! Ansonsten werft diese Kapsel einfach weg. Am besten direkt vor das Feld, vor dem Ihr selbst steht, denn eine 1 würfelt man sicherlich selten; Und selbst dann ist es zu verschmerzen. Auch kann man diese Kapsel dazu nutzen, ein Feld, das von einer Piranha- oder Bob-omb-Kapsel belegt ist, etwas zu "neutralisieren".
Magikoopa-Kapsel Magikoopa-Kapsel, 10 Münzen
Die Magikoopa-Kapsel ist der Lakitu-Kapsel sehr ähnlich, nur hat diese einen Vorteil: Man erwischt auf jeden Fall auch das Item, das man eigentlich stehlen wollte! Am meisten lohnt es sich, wenn man selbst nur die Tausch-Box hat und der/die Kontrahent/in zwei bis drei wertvolle Items besitzt! Doch bedenkt: Auch die Magikoopa-Kapsel kann durch eine andere Magikoopa-Kapsel oder eine Lakitu-Kapsel gestohlen werden! Auch kann man diese Kapsel dazu nutzen, ein Feld, das von einer Piranha- oder Bob-omb-Kapsel belegt ist, etwas zu "neutralisieren".
Mirakel-Kapsel Mirakel-Kapsel, 0 Münzen
Diese Kapsel ist nur im Dreierpack sinnvoll. Habt Ihr nur eine oder zwei Mirakel-Kapseln, könnt Ihr, ausser, dass Ihr sie wegwerft, gar nichts machen. Habt Ihr allerdings drei Kapseln, ergibt sich eine ungeahnte, aber auch sehr unfaire Möglichkeit. Drei Mirakel-Kapseln bewirken, dass diejenige Person, die momentan auf dem ersten Platz ist, ALLE Sterne an Euch abgeben muss. Da "Fair" vorgeht, und sich schon genügend Möglichkeiten bieten, sich ungetaner Arbeit zu bereichern, sollte man diese Kapsel, wann immer man sie erhält, sofort wegwerfen; Natürlich sollte man dieses Abkommen vor Spielbeginn von allen anderen Mitspielern ebenfalls einfordern.
Münz-Box-Kapsel Münz-Box-Kapsel, 5 Münzen
Ihr zahlt bei Nutzung dieser Kapsel zwar 5 Münzen, erhaltet aber auch 10. Das ergibt einen Gewinn von 5 Münzen. Daher: Diese Kapsel stets sofort einsetzen und nicht auf Felder werfen. Denn die Möglichkeit, dass Ihr auf das entsprechende Feld mehr als ein oder zwei Mal pro Spielverlauf geratet, ist sehr gering. Zumal auch die anderen auf dieses Feld kommen und davon profitieren könnten. Auch kann man diese Kapsel dazu nutzen, ein Feld, das von einer Piranha- oder Bob-omb-Kapsel belegt ist, etwas zu "neutralisieren". Aber die erstgenannte Empfehlung ist dennoch vorzuziehen.
Parakoopa-Kapsel Parakoopa-Kapsel, 10 Münzen
Ihr zahlt bei Nutzung dieser Kapsel zwar 10 Münzen, dafür jedoch erhaltet Ihr die Möglichkeit, jedem/r Eurer Kontrahenten/innen je bis zu 25 Münzen stehlen zu lassen. Diese bis zu 75 Münzen erhaltet Ihr zwar nicht, aber dennoch sollte Euch diese Maßnahme die 10 Münzen wert sein. Natürlich bleibt auch das "Risiko", dass Ihr jedem nur je 1, 3, 5, 10, 15 oder 20 Münzen abzieht, aber selbst dass Ihr nur 1 bis 5 Münzen abzieht, ist recht selten... Auch kann man diese Kapsel dazu nutzen, ein Feld, das von einer Piranha- oder Bob-omb-Kapsel belegt ist, etwas zu "neutralisieren". Aber die erstgenannte Empfehlung ist dennoch vorzuziehen.
Pilz-Kapsel Pilz-Kapsel, 5 Münzen
Diese Kapsel solltet Ihr stets sofort einsetzen (schon um Platz für "wichtigere" Kapseln zu machen). Egal, wo Ihr Euch gerade befindet, es bringt Euch immer ein Stück näher an den nächsten Stern... Gelingt es Euch, zwei mal dieselbe Zahl würfeln, erhaltet Ihr einen 10-Münzen-Bonus.
Piranha-Kapsel Piranha-Kapsel, 5 Münzen
Den eigenen Nutzen diesesr Kapsel für sich selbst zu errechnen ist so gut wie unmöglich, denn man selbst könnte immer die nächste Person sein, dieses Feld passiert oder betritt... Hebt diese Kapsel auf und hofft, dass sie Euch gestohlen wird oder "verloren" (etwa durch den "Schneemann") geht. Oder, noch besser: Werft diese Kapsel möglichst sofort weg. Am besten direkt vor das Feld, vor dem Ihr selbst steht, aber nur, wenn Ihr sehr wenige Münzen habt, denn eine 1 würfelt man sicherlich selten; Und selbst dann ist es zu verschmerzen. Wenn es nicht anders geht, werft diese Kapsel hinter eine Weggabelung in die Richtung, in die Ihr nicht laufen wollt.
Röhre-Kapsel Röhre-Kapsel, 10 Münzen
Wenn man das Mini-Roulette beherscht, das den Charakter auswählt, mit dem man den Platz tauscht, ist diese Kapsel hier eine sehr feine Sache. Denn auch, wenn es selbst nicht unbedingt einen Vorteil bringt (etwa um dem Sternen-Feld näher zu kommen), kann man jemanden gezielt an eine andere Stellt bringen und geschickt zurückwerfen. Beherscht man es nicht, kann auch dann nützlich sein, wenn jeder der drei Kontrahenten/innen auf "guten" Feldern steht, die eine gute Ausgangsmöglichkeit für den nächsten Zug darbieten. Auch kann man diese Kapsel dazu nutzen, ein Feld, das von einer Piranha- oder Bob-omb-Kapsel belegt ist, etwas zu "neutralisieren".
Schicksal-Kapsel Schicksal-Kapsel, 20 Münzen
Eine sehr gefährliche Kapsel. Durch das Roulette ist es ist unmöglich zu bestimmen, wer mit wem was tauscht. Es besteht also die Möglichkeit, dass Ihr selbst ruck-zuck auf dem vierten Platz landet. Auch ist natürlich möglich, dass Ihr selbst gar nicht von der Tauschaktion betroffen seid. Hebt diese Kapsel auf und hofft, dass sie Euch gestohlen wird oder "verloren" (etwa durch den "Schneemann") geht. Diese Kapsel erhält man übrigens äusserst selten, wenn man selbst auf dem ersten Platz ist (und möglicherweise sehr hoch führt!). Die Kapsel lohnt nur dann wirklich, wenn man auf dem vierten Platz ist.
Schneemann-Kapsel Schneemann-Kapsel, 10 Münzen
Wirklich vorteilhaft ist diese Kapsel eigentlich nicht. Denn wenn jemand gute Kapseln hat (etwa die "Wiggler-Kapsel"), möchte man diese schliesslich für sich selbst, oder? Und Kapseln, die Schaden gezielt anrichten, möchte man sicherlich kaum auf einem Feld haben, da die Gefahr groß ist, selbst darauf zu landen. Nutzt die Schneemann-Kapsel deswegen nur, um Kapseln loszuwerden, die sehr gefährlich sind (etwa die "Schicksal"- oder "Piranha"-Kapsel). Wendet sie auch ruhig auf andere Mitspieler an, die eine Kapsel haben, die Euch schaden können. Sie lohnt ebenfalls, um anderen für sie nützliche Kapseln wie den "Knochen" zu nehmen. Daher: Solange niemand eine Kapsel hat, die Euch Kapseln vertauschen oder wegnehmen kann, kann man auch ruhig noch mit dem Einsatz dieser Kapsel warten. Auch kann man diese Kapsel dazu nutzen, ein Feld, das von einer Piranha- oder Bob-omb-Kapsel belegt ist, etwas zu "neutralisieren". Aber die erstgenannte Empfehlung ist dennoch vorzuziehen.
Stachi-Kapsel Stachi-Kapsel, 5 Münzen
Ihr zahlt bei Nutzung dieser Kapsel zwar 5 Münzen, erhaltet aber auch 10. Das ergibt einen Gewinn von 5 Münzen, ausserdem macht Ihr eine/n Eurer Kontrahenten/innen um 10 Münzen ärmer. Daher: Diese Kapsel stets sofort einsetzen und nicht auf Felder werfen. Denn die Möglichkeit, dass Ihr auf das entsprechende Feld mehr als ein oder zwei Mal pro Spielverlauf geratet, ist sehr gering. Zumal auch die anderen auf dieses Feld kommen und davon profitieren könnten. Auch kann man diese Kapsel dazu nutzen, ein Feld, das von einer Piranha- oder Bob-omb-Kapsel belegt ist, etwas zu "neutralisieren". Aber die erstgenannte Empfehlung ist dennoch vorzuziehen.
Superpilz-Kapsel Superpilz-Kapsel, 10 Münzen
Diese Kapsel solltet Ihr stets sofort einsetzen (schon um Platz für "wichtigere" Kapseln zu machen). Egal, wo Ihr Euch gerade befindet, es bringt Euch immer ein Stück näher an den nächsten Stern... Gelingt es Euch, drei mal dieselbe Zahl würfeln, erhaltet Ihr einen Münzen-Bonus.
Tornadino-Kapsel Tornadino-Kapsel, 15 Münzen
In starkem Kontrast zur Wiggler-Kapsel, die wohl beliebteste Kapsel von allen ist, ist die Tornadino-Kapsel wahrscheinlich die Kapsel, die eigentlich niemand haben will! Ihr Nutzen ist beinahe gleich Null, da sich Situationen, in denen jemand kurz vor einem Stern steht und man diesen durch die Tornadino-Kapsel wegbewegen kann, nur selten blicken lassen! Wenn Ihr diese Kapsel also geschenkt bekommt, haltet sie nur dann in Eurem Inventar fest, wenn Ihr den Platz dafür habt. Ansonsten setzt es sofort ein, um Raum für eine sinnvollere Kapsel zu schaffen! Auch kann man diese Kapsel dazu nutzen, ein Feld, das von einer Piranha- oder Bob-omb-Kapsel belegt ist, etwas zu "neutralisieren". Ansonsten werft diese Kapsel möglichst sofort weg. Am besten direkt vor das Feld, vor dem Ihr selbst steht, denn eine 1 würfelt man sicherlich selten; Und selbst dann ist es zu verschmerzen.
Wiggler-Kapsel Wiggler-Kapsel, 20 Münzen
Die Wiggler-Kapsel ist wohl die begehrteste Kapsel von allen. Setzt man die Wiggler-Kapsel für sich selbst ein, verteuert sich ein Stern auf insgesamt 40 Münzen. Doch das ist nicht wirklich schlimm, denn schließlich ist das Erlangen von Sternen das Primärziel der Mario-Party-Serie, oder!? Vor dem Einsatz dieser Kapsel auf sich selbst, sollte man also darauf achten, dass man 20 Münzen hat! Die Kapsel auf keinen Fall auf Felder werfen, sondern immer nur für sich selbst einsetzen!
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