Bob-omb-Kapsel, 10 MünzenAlle Gegner/innen (der Person die diese Kapsel warf), die an einem Feld, das durch diese Kapsel belegt wurde, vorbeilaufen, dürfen nun nur noch die Hälfte der eigentlich verbleibenden Felder laufen. Wer also eigentlich noch 6 Felder weit laufen dürfte, darf nun nur noch 3 Felder weit laufen. |
Flatter-Kapsel, 30 MünzenDie Person, die diese Kapsel einsetzt, wird von Flatter (oft auch Wiggler genannt!) direkt zum dem Feld auf dem Spielbrett gebracht, an welchem gerade der Stern verkauft wird. Selbstverständlich muss diese Person mindestens noch 20 weitere Münzen übrig haben, sonst kann sie sich den Stern nicht leisten! |
Giftpilz-Kapsel, 5 MünzenIn eingen Fällen kann es durchaus sinnvoll sein, die Giftpilz-Kapsel auch auf sich selbst anzuwenden. Nämlich dann, wenn man sehr nahe vor einem Feld steht, das man auf jeden Fall betreten möchte. |
Gumba-Kapsel, 10 MünzenAlle Gegner/innen (der Person die diese Kapsel warf), die auf einem Feld, das durch diese Kapsel belegt wurde, stehen bleiben, müssen würfeln, wieviele Münzen (5, 10, 15, 20 oder 25) sie an diejenige Person die diese Kapsel warf, abgeben müssen. |
Hothead-Kapsel, 5 MünzenAlle Gegner/innen (der Person die diese Kapsel warf), die an einem Feld, das durch diese Kapsel belegt wurde, vorbeilaufen, verlieren 10 Münzen. |
Kamek-Kapsel, 10 MünzenAlle Gegner/innen (der Person die diese Kapsel warf), die auf einem Feld, das durch diese Kapsel belegt wurde, stehen bleiben, verursachen, dass das Kapselereignis eines beliebigen "gegnerischen" Feldes nun für die Person die diese Kapsel warf, funktioniert. |
Klepto-Kapsel, 5 MünzenAlle Gegner/innen (der Person die diese Kapsel warf), die auf einem Feld, das durch diese Kapsel belegt wurde, stehen bleiben, werden automatisch zurück zum Start gebracht. |
Knochen-Kapsel, 10 MünzenKann nicht benutzt oder auf ein Feld geworfen werden! Verhindert aber, dass ein Kettenhund Sterne oder Münzen stehlen kann. Verschwindet nach einmaliger Wirkung automatisch. |
Kugelwilli-Kapsel, 20 MünzenEin Kugel Willi begeleitet diejenige Person, die diese Kapsel einsetzt, für die Anzahl Felder, die sie erwürfelt hat. Kommt diese Person dabei an einem/r Gegner/in vorbei, muss diese/r 20 Münzen an die Person abgeben. |
Magikoopa-Kapsel, 5 MünzenAlle Gegner/innen (der Person die diese Kapsel warf), die auf einem Feld, das durch diese Kapsel belegt wurde, stehen bleiben, müssen der Person die diese Kapsel warf, eine Kapsel überlassen. |
Metallpilz-Kapsel, 10 MünzenUmhüllt die Person, die diese Kapsel einsetzt, mit Metall. Sie wird dadurch - während des Laufens auf dem Spielbrett - resistent gegen die Fallen die auf sie lauern. |
Parakoopa-Kapsel, 10 MünzenAlle Gegner/innen (der Person die diese Kapsel warf), die an einem Feld, das durch diese Kapsel belegt wurde, vorbeiläuft, tauschen mit der Person die diese Kapsel warf, die Plätze auf dem Spielbrett. |
Pilz-Kapsel, 5 MünzenErlaubt es der Person, die diese Kapsel einsetzt, mit zwei Würfeln zu würfeln. |
Piranha-Kapsel, 15 MünzenAlle Gegner/innen (der Person die diese Kapsel warf), die auf einem Feld, das durch diese Kapsel belegt wurde, stehen bleiben, verlieren die Hälfte all ihrer Münzen und müssen sie an diejenige Person abgeben, die diese Kapsel warf. |
Röhren-Kapsel, 10 MünzenDie Person, die diese Kapsel einsetzt, tauscht mit einem (durch ein kleines Roulette bestimmtes) Gegenüber den Platz auf dem Spielbrett. |
Schnarchpilz-Kapsel, 10 MünzenDer Würfelblock der Person, die diese Kapsel einsetzt, dreht sich nur langsam. Daher fällt es leichter, ihn im rechten Moment anzuhalten. |
Schneemann-Kapsel, 10 MünzenAlle Gegner/innen (der Person die diese Kapsel warf), die auf einem Feld, das durch diese Kapsel belegt wurde, stehen bleiben, verlieren alle Kapseln, die sie bei sich tragen. |
Sparky-Kapsel, 15 MünzenAlle Gegner/innen (der Person die diese Kapsel warf), die an einem Feld, das durch diese Kapsel belegt wurde, vorbeilaufen, verlieren für jedes Feld, dass sie noch voranschreiten dürfen, 5 Münzen. Wenn man also z.B. eine 8 würfelte und noch 6 Restfelder hatte, als man dieses Feld betrat, verliert man insgesamt 30 Münzen (6 Felder á 5 Münzen). |
Steinblock-Kapsel, 10 MünzenAlle Gegner/innen (der Person die diese Kapsel warf), die an einem Feld, das durch diese Kapsel belegt wurde, vorbeilaufen, werden vom Steinblock erwischt und können für diese Runde nicht mehr weiterlaufen. |
Superpilz-Kapsel, 15 MünzenErlaubt es der Person, die diese Kapsel einsetzt, mit drei Würfeln zu würfeln. |
Stachi-Kapsel, 5 MünzenAlle Gegner/innen (der Person die diese Kapsel warf), die auf einem Feld, das durch diese Kapsel belegt wurde, stehen bleiben, werden von einem Stachipanzer 10 Münzen abgezogen, welche immer die Person die diese Kapsel warf, erhält. |
Taschenlampe-Kapsel, 10 MünzenKann nicht benutzt oder auf ein Feld geworfen werden! Verhindert aber, dass Buu Huu Sterne oder Münzen stehlen kann. Verschwindet nach einmaliger Wirkung automatisch. |
Tornadino-Kapsel, 5 MünzenAlle Gegner/innen (der Person die diese Kapsel warf), die an einem Feld, das durch diese Kapsel belegt wurde, vorbeilaufen, werden zu einem anderen Feld auf dem Spielbrett hinweggeblasen. |
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